■連係・セットプレイの必要性
このゲームはしゃがグラが存在しないため遅らせグラップが弱い一方で、通常技に先行入力が効く、セットプレイ以外の投げで3F暴れに勝つのが超難しい(※)、弱攻撃はCH時のみ中攻撃に繋がって痛いコンボが成立する、その場受け身と後ろ受け身を散らすことで起き上がりタイミングをわずかにずらせるなどの性質上3F暴れが超強いため、連係やセットプレイをきっちり詰めて3F暴れを安定して咎められるようにしておく必要がある
ゴールド~プラチナ帯には遅らせグラップを一切使わず3F暴れだけで防御しようとするプレイヤーが少なからずいるので、そういうプレイヤーには打撃重ねや投げ重ねのセットプレイをきっちり実行するだけで勝てるはず

※打撃で3F暴れに勝つには、持続が3~4Fある技を使って相手の起き上がりの1~2Fのどちらか(中攻撃以上なら強度優先があるので3F目でも可)に重ねればいいだけだが、投げは持続が2Fしかない上に起き上がり1~2Fに投げ無敵がある関係上3F目にピッタリ重ねないといけない(猶予1Fの目押しが必要になる)

■連係
屈中P→屈中P→立中P→波動→(ヒット確認)CA or Vトリキャンセル昇竜 通常技暴れを潰せる簡単で便利な連係、CAやVトリキャンセル昇竜に繋げば威力も高い
屈中P→屈中Pは3F暴れでも割られない
屈中P→立中Pは3Fで割られることもあるが、判定の外から潰せることもある(距離や相手キャラの3F技のリーチ次第)
屈中Pの一発目が当たっていたら屈中P→屈中P→波動とする
(画面端で)屈中P or 屈強P→立中K→EX赤鴉豪焦破→屈強P 立中K→EX赤鴉豪焦破のみ5F以下の技で割り込み可能(6F技で相打ち)
屈中P or 屈強P→立中KとEX赤鴉豪焦破→屈強Pは3F技でも割り込み不可
下記の両対応重ね屈強Pからそのままこの連係に移行できる点が長所

■画面端のセットプレイ
1. 両対応重ね
その場受け身からの3F暴れと後ろ受け身からの3F暴れを両方狩れる打撃重ね、ジャンプやバクステも狩れる
その場受け身に対しては相手の起き上がりの3F目に屈強Pの持続1F目が当たる
後ろ受け身に対しては相手の起き上がりの1F目に屈強Pの持続4F目が当たる
強竜巻低め当て→立弱Por屈弱P空振り→屈強P強竜巻がやや高めに当たったときは立弱Por屈弱Pを屈弱Kに変えればOK
中昇竜低め当て→屈中P空振り→屈強P
弱竜巻→大足→屈弱K空振り→屈強P

2. 前投げ後
前ステ→体感消費→前投げ体感消費は3Fまたは4F、これより早いとそもそも掴めなくなり、遅いと3F暴れに負けるようになる
ガンガードしている相手にはこの択しか通らないが、打撃択と比較してダメージが1/2、スタン値が1/3程度でローリターン
上手い相手ほどその辺の期待値がわかっていてガードを中心に凌ごうとしてくる傾向があるので、ガード以外の行動を取るようになるまで徹底的に投げる
前ステ→屈中Pジャンプ、バクステ、3F暴れなどを潰し、ガードされても3F有利の安定択
前ステ→後ろ下がり→屈中P昇竜警戒兼グラ狩り
前ステ→前強Pはジャンプで避けられるとフルコン確定なのでそれを使うくらいならこちらの方が良い?
前ステ→立弱Por屈弱P→前歩き→前投げ
前ステ→立弱Por屈弱P→少し待つ(グラを出させる)→屈中P
小技を挟んで投げとグラ狩り
ベガのみ弱Pガード後の間合いからでも投げが届くため使えない

3. 投げ重ね
ガードが多い相手にガンガード安定と思わせないために使っていく選択肢
3F暴れも吸えるようになっているが、 3F暴れを読んだ場合はこちらより両対応重ねの方が受け身見分け不要な上にハイリターン
強竜巻低め当て→立弱K空振り→投げその場受け身読み
強竜巻低め当て→屈中P空振り→投げ後ろ受け身読み

■画面中央のセットプレイ
画面中央では画面端と違って受け身両対応重ねができないため、相手がどちらの受け身を取るかを予測してより効果的な行動を取る必要がある
1. 弱竜巻後
強竜巻締め 早めに当てることで、前ステ屈中Pでその場受け身からの3F暴れを潰せる
画面端と同様に低め当てしてしまうと、有利Fが減って間に合わなくなってしまうため注意
後ろ受け身に対してはあまり有効な行動が存在しない(後述のEX百鬼くらい)
昇竜締め 弱中強どれでも前ステ屈強Pでその場受け身からの3F暴れを潰せる
強竜巻以上に後ろ受け身されると状況が悪いが、弱昇竜のみ後ろ受け身読みでEX百鬼前入れっぱで裏回りスラを当てに行くと見切りにくい連係になる
大足締め その場受け身、後ろ受け身のどちらに対してもノーゲージでそこそこ圧のある行動が取れる選択肢

他の選択肢より有利Fが短いため、その場受け身された場合は前ステ立弱Pしか間に合わないが、有利Fの短さが幸いして前ステ投げで3F暴れを吸えるメリットもある
後ろ受け身された場合に他の選択肢より間合いが近くなり、前ステするだけで屈中P→立中Kが届く間合いになるのが大きな長所
後ろ受け身後ガードを読んだら歩き投げ、バクステやジャンプで逃げると読んだら屈中P重ねとすればそこそこ強い択になる

その場受け身読みの安定択:前ステ投げ
その場受け身&3F暴れ読み(リターン重視):前ステ立弱P→立中K
その場受け身読みグラ狩り択:前ステ立弱P→少し待ってグラを出させて屈中P→立中K
後ろ受け身ガード読み:前ステ前歩き投げ
後ろ受け身バクステorジャンプ読み:前ステ屈中P→立中K
屈中P→百鬼 相手がダウンしないため、その場受け身、後ろ受け身を見分ける必要がないのが大きなメリット
無敵技対空を持つキャラには乱用はできないが、たまーに使う分には滅多に落とされない

基本:中百鬼→P派生
対空技スカしを兼ねた裏回り:強百鬼→派生なしスラ
P派生を立ちガードしようとする相手に:中百鬼→投げ派生
ガード方向揺さぶり:EX百鬼後ろ入れで表と見せかけて前入れ裏回りスラ

屈中Pの代わりに立中Pを使うことも可能、その場合表なら弱百鬼、裏なら中百鬼を使う
EX百鬼スラ締め 前入れっぱで相手を大きく運ぶことができ、さらにその場受け身、後ろ受け身のどちらに対しても密着から起き攻めできる
画面端の柔道をチラつかせた攻めは特にまともな拒否技を持たないキャラ(ダルシム、ファン、ベガなど)に対して超強力なので、該当キャラには最優先で使っていくべきか

2. 前投げ後
前ステ→立中P→波動ジャンプ、バクステ、通常技暴れなどを狩れる安定択
前ステ→立強P→(ヒット確認)立強P追撃立中P→波動より威力が高いがヒット確認が難しい
前ステ→中足→波動後ろ歩きする相手に
詳しい条件は調べていないが、微妙にリーチが足りなくてスカることがあるのが欠点
前ステ→前歩き→投げ上記の逃げ潰しを見せてガードを固めるようになったらこれ

3. EX昇竜後
EX昇竜地上当てor低め当て→立強Kその場受け身からの立ち3F暴れを潰す

■その他セットプレイ
1. マーダーエルボー
いわゆる昇り中段、あと一発でピヨるor倒せるときに使う
昇竜やCAをパナされても大抵スカせるメリットもある
Vトリ昇竜→前ステ→屈弱K空振り→J弱P画面中央可
Vトリ昇竜→屈強P空振り→J弱P画面中央可
強竜巻低め当て→屈弱K空振り→J弱P画面端限定、その場受け身読み
強竜巻低め当て→立弱K空振り→J弱P画面端限定、後ろ受け身読み、相手がその場受け身から3F暴れしていても空中喰らいで済む
前投げ→前ステ→J弱P画面端限定

2. 後ろ投げ後(こちらが画面端を背負っているとき)
前ステ→投げド安定択、画面端からやや離れていても届く
立弱Por屈弱P空振り→屈中Por屈強Pバクステ、ジャンプ、暴れなどに刺さるリターン重視択
前ステ→立弱P→屈弱P→(ヒット確認)EX竜巻→強昇竜画面端からやや離れている場合、屈中Pや屈強Pだと単発で終わってしまうのでこちらを使う

3. 瞬獄殺
Vトリ昇竜→弱百鬼P派生空振り→瞬獄殺弱百鬼を出した後弱Pを3~5回ほど連打してから前、弱K、強Pと入力すると出しやすい
Vトリ昇竜→弱竜巻空振り裏回り→瞬獄殺
弱竜巻→立中P→弱百鬼P派生空振り→瞬獄殺Vトリ昇竜を出すとVゲージが無くなってしまう場合はこちら

■EX百鬼について
・EXデビリバ、EX苦無に次ぐレベルの糞技で、出すだけで高確率で戦況を有利に持っていける立ち回り破壊技
 これをバンバン使っていかないとリュウケンより100低い体力との釣り合いが取れない
・出した後に前または後ろを入力することで軌道を大幅に変更可能で、前入れっぱ、後ろ入れっぱを共に安定して落とせる技は多分存在しない
・主に使うのは早めP派生当てで、見てから反応しにくい上に通常技対空の大半を潰す高速強判定中段技として使える
・派生なしは前入れっぱで裏回りに使ったり、後ろ入れっぱで通常技対空をスカしたりできる
 ガードされても2F有利で、立弱P→立中Kで暴れを潰せる他、ある程度めり込んでガードさせれば投げも届く
・投げ派生はEX百鬼を見たら対空技を出さずに立ちガードする癖のある相手に有効
・K派生は相手の頭上付近まで移動してから出すと、裏回りスラと見せかけて表でガード方向の揺さぶりが可能
 事前に裏回りスラを見せておき、ジャンプで逃げたりコパで落としたりせずめくりガードする相手の場合に使うと決まりやすい
 当たるとコンボに行けるためリターンも大きい
・強竜巻締め後、昇竜締め後、Vリバヒット後などに後ろ受け身されると基本的に起き攻めできなくなるが、EX百鬼P派生を使えば無敵技のない相手にほぼ確実にヒットorガードさせて密着有利を取りに行ける
・派生を出すまで弾無敵が存在するので、ファンの二死球やダルシムのヨガファイアをすり抜けて奇襲できたりもする

■EX百鬼に対して比較的有効な対策
・EXヘップレ&EXデビリバと同様に、自由度が高すぎるためすべての選択肢を安定して拒否することはできないが、多くの選択肢を比較的安全に凌げる行動は存在する
 1. 立ちガードしつつ遅らせ立弱P:P派生をガードしつつ、スラはしゃがみガードせずに着地際を立弱Pで止めることで表裏を両拒否
 2. 見てからジャンプで逃げる:早めP派生当てには飛び上がる瞬間を殴られるため負けるが、それ以外の選択肢から逃げられる
・上述のスラを立弱Pで止める場合を除き、対空技で落とそうとするのはあまり有効ではない(軌道変更でスカしたり、P派生で判定勝ちしたりできるため)

■作成日
2017-04-22(8月中旬頃までチマチマ追記)
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