■強い点
・発生5F、ヒット+6F、ガード+3Fと極めて優秀な屈中Pを軸とした至近距離の攻め
・VT2の禊
ダメージを底上げしつつあらゆる締め技から強力な攻め継続が可能になる、面倒な受け身判別も不要
・画面端の屈中P→立強P→EX灼熱→ヒット確認強昇竜の固め連係
屈中P→立強Pと立強P→EX灼熱がどちらも3Fでも割られない&飛ばれない上にダメージが312に達する
・対空技が豊富
真上は屈強P、近距離は中昇竜、遠距離は強昇竜とすべてのレンジに落とせるノーゲージ技が存在する上に、
ハイリターンな空対空も持っている(J中P→EX竜巻→強昇竜で237ダメージ)
・空刃ヒット時の有利Fが豪鬼より長く、着地後に屈弱Pが連続ヒットしやすい
バイソンのような対空を通常技に依存しているキャラに対しては特によく機能するため、立ち回りで積極的に狙ってもいい選択肢
・竜巻がすべてしゃがみにも当たる
リュウのような面倒な立ち喰らい確認が不要
・中足波動が連続ガード、かつガード-3Fなので入れ込んでもノーリスク
・EX昇竜がカス当たりになりにくい
・EX竜爪が見てから立つことが不可能な速さでキャンセルでも出せてスタン値200、ピヨリーチKOリーチ時の一手として優秀
■弱い点
・通常技の判定が非常に弱い(喰らい判定が大きい)
相手の通常技とかち合うとまず一方負けか良くて相打ちとなるので、
相手が技を振っていないタイミングや発生勝ちできるタイミングを狙って技を振るよう気を遣う必要がある
・リーチの長い通常技の発生が遅い
・前強Pが似た技の豪鬼立強Pより1F遅い、立中Kがリュウより1F遅い、中足大足がリュウと同じで豪鬼より1F遅いなど
・発生が遅くなるほどリーチが徐々に長くなっていく作りになっていて、
リュウさくら立弱K、豪鬼立中Kのような特別に速くて長い通常技が存在しないので、
例えば屈中Pが届かない間合いで+2Fとなった場合に安定で振れる技がなくて困ったりする
・前述の喰らい判定の大きさもあいまって、フレーム・判定・リーチに優れた強キャラと
中間距離で真っ向から通常技を振り合うことが不可能に等しい
・同体力の豪鬼はもちろん体力1000のリュウケンと比べても見劣りする性能
・屈弱Pがカウンターヒットで+4Fで、屈中Pが連続ヒットしない
・中昇竜、強昇竜後の有利Fが短い
ヒット後に前ステするとその場受け身に対して中昇竜は五分~+1F、強昇竜は-1F~五分程度となり、
他の道着と違ってその場受け身からの3F暴れを前ステ中攻撃で潰せない
■通常技・特殊技のリーチ(括弧内は発生F)
立強K(11)>立中K(9)=大足(8)>前強P(9)=前中P(22)>中足(7)>立中P(6)>屈中P(5)
>立弱K(4)=小足(4)>立弱P(4)>立強P(6)>屈弱P(3)>屈強P(8)
■大足クラカン後のセットプレイ
・中段択:前ステ→立中K空振り→前中P→ヒット確認屈弱P→弱竜巻→弱昇竜
・下段択:前ステ→立中K空振り→前歩き→コアコパ→ヒット確認弱竜巻→弱昇竜
・表裏択:屈中P空振り→10Fほど体感前歩きから前ジャンプ→空刃 or めくりJ中K
■禊後のセットプレイ
・禊ヒット時の有利Fは43F
中昇竜や強昇竜を高めにカス当てしたときは44Fになることもある
・基本:前ステ→中足空振りで密着+4Fを作った後、
・暴れ・ジャンプ・バクステ読みの屈中P、ガード読みの投げ、遅らせグラ読みの後ろ下がり立中P→EX波動
・屈中Pの後は画面中央なら立中P→EX波動→ヒット確認強竜巻→強昇竜、画面端なら立強P→EX灼熱→ヒット確認強昇竜が良い
どちらもワンガード後暴れ、ツーガード後暴れも含めて簡単なヒット確認から大きなリターンが取れる
・ガンガードと遅らせグラをまとめて狩りたいときは屈中P→EX竜爪
・中段択:立中P空振り→前中Pでヒット時+3F
・前ステ→前ステ or 立弱K空振り→禊
ピヨリーチ、KOリーチ時に
遅らせグラと無敵技ぶっぱを狩れて、後ろ下がりと違ってリバサ中足も喰らわない、ガードされても間合いが離れて-2F
ベガのCAやガイルのVT2EXサマソなど一部勝てない無敵技が存在する
・弱竜巻で位置入れ替え(+6F)
・中竜巻で位置入れ替え(-2F)→瞬獄殺
瞬獄殺のコマンドは中竜巻の全体Fをフルに使ってゆっくり入力すると成功しやすい
瞬獄殺のコマンドの6は基本的に入れ替え後の位置準拠だが、相手が画面端にいるときのみ入れ替え前の位置準拠
投げ間合いがかなりギリギリなので後ろ歩きの速いキャラに2F後ろ歩きされているとスカる
・前中P空振り(-3F)→瞬獄殺
位置入れ替えせずに瞬獄殺に行きたいときに、3F暴れされると確定で喰らってしまうがカウンターヒットにはならない
■その他セットプレイ
・弱竜巻→前ステ→前中Pで後ろ受け身した相手に+3F
・EX竜巻→昇り前ジャンプ攻撃空振り→屈強P
・その場受け身した相手に裏、後ろ受け身した相手に裏と見せかけて表となる(画面中央でも画面端でも同様)
なるべく密着に近い間合いからEX竜巻を出すとより表裏が見えづらくなる
・屈強Pが両対応重ねになるため受け身判別不要
・屈強Pが当たればその場受け身に+3F、後ろ受け身に+7F
・その場受け身からガードされると-4Fという点と、後ろ受け身からしゃがみ技で暴れられると屈強Pが当たらなくなる点が欠点
・そもそも受け身を取ってくれない相手も多い
→どちらも普通ならかなり安全な「後ろ受け身から少ししゃがみガードして云々」を咎められる点が強い
■近距離+1F時の行動
・波動(ガード)→VT2発動→前ステ、Vスキル最大溜め(ガード)→VT2発動→前ステ後に近距離+1Fとなる
+2F以上なら屈中Pでいいが、+1F時は屈弱Pカウンターから屈中Pが繋がらない致命的なバグがあることから少し工夫が必要になる
・屈弱P→波動→CH確認禊
メリット:間合いが遠くても届く
デメリット:相手がジャンプやバクステをしていて屈弱Pがノーマルヒットになった場合は波動が連続ヒットしない
・屈弱P→屈弱P→ヒット確認弱竜巻→弱昇竜(→禊)
メリット:ノーマルヒットでも連続ヒットするため、暴れだけでなくジャンプやバクステも狩れる
デメリット:間合いが近くないと届かない、ヒット確認をミスると確反
■その他
・竜巻からCAへの派生の仕方
弱竜巻→弱昇竜→CA(カス当たり)、中竜巻→CA(クリーンヒット)、強竜巻→強昇竜(1段目キャンセル)→CA(クリーンヒット)
強竜巻後の強昇竜は省略可能だが、省略しない方が少しダメージが高くなる
・屈強P対空は最も判定の強い状態になるまでに11Fかかり、攻撃判定・喰らい判定がかなり高い位置まで伸びるため相当な早出しが必要
前ジャンプが見えたら一切待ち構えずに最速で出すくらいの速さで落ちる
■作成日
2019-01-13
2019-05-15:「近距離+1F時の行動」を追加
2019-05-27:「その他セットプレイ」を追加